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Cambios tecnológicos en el consumo de streaming de música: cómo usar el servicio de música para diferenciación de marca

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Temática

Desafío planteado a estudiantes de cualquier especialidad asociada a UI/UX y que desean explorar el desarrollo de nuevos productos digitales.

Investigación, análisis y desarrollo orientado a soluciones al escenario planteado | Desarrollo para la creación de un producto digital.

Introducción al desafío

Nos encontramos en un momento donde la oferta de entretenimiento en el hogar (players, ofertas, dispositivos, etc.) es muy fuerte. Los clientes/usuarios tienen al alcance de su mano elegir el servicio que mejor se ajuste a sus necesidades en cada momento y moverse entre servicios de una manera muy sencilla y ágil.

Los usuarios de servicio de entretenimiento han dejado de ser cautivos y pueden escoger con total libertad de entre la múltiple oferta disponible.

Por lo tanto, más allá de entrar a jugar la batalla del precio, se hace cada vez más necesario buscar y encontrar espacios de oportunidad todavía no cubiertos (o no resueltos de manera óptima) que permitan alcanzar una diferenciación clave respecto a la competencia.

Uno de estos espacios (que ya se está empezando a potenciar de manera mínima y desigual) en los servicio de entretenimiento digital en el hogar, pasa por implantar el concepto de socialización dentro de los nuevos servicios.

No se trata de permitir el acceso de uso de las redes sociales ya existentes y utilizadas de manera habitual por todo el mundo, sino la de facilitar la construcción y reproducción en un entorno digital vertebrado, por el entretenimiento digital en el hogar, de los actuales modelos de relación social en el día a día de las personas.

¿Cómo podríamos trasladar a un servicio de entretenimiento en el hogar, basado en el televisor y sostenido en el tiempo, con los actuales modelos de relación social?

Desafío planteado

Desarrollo de todas las fases necesarias en la creación de un producto digital

Fase 1 - Empatizar con los usuarios: Pensar y aplicar las metodologías de investigación con usuarios más adecuadas, para generar la información de valor necesaria que permita evolucionar las siguientes fases de manera óptima. En definitiva, entender las necesidades reales de los clientes y poder continuar nuestro viaje juntos.

Fase 2 - Definición del problema: Es el momento de definir el problema real sobre el que nos queremos enfocar. En esta fase se requiere un pensamiento convergente con el fin de aclarar las ideas y focalizarnos en las necesidades principales de nuestros usuarios. Decidir adecuadamente en qué problema debemos focalizarnos para ayudar mejor a clientes.

Fase 3 - Idear, conceptualizar y diseñar soluciones: Definir los diferentes flujos de usuario y cómo debemos estructurar la información. Decidir qué información es la más relevante para ayudar al cliente a resolver el problema, y empezar a pensar la forma más sencilla de mostrarla. 

Fase 4 - Prototipado: Seleccionar las soluciones más eficaces y las que más valor aportan a los clientes/usuarios. Dibujar los diferentes wireframes que componen todo el flujo de usuario y darle la interacción mediante herramientas de prototipado.

Fase 5 - Evaluación: Enfrentar las soluciones a clientes para evaluar la validez de nuestros diseños, aprender y corregir los problemas detectados.

Fase 6 - Repetir: Repetir las fases 3 a 5 hasta alcanzar una solución óptima que ofrezca una respuesta sencilla a los problemas y necesidades detectadas con los clientes.