Strategy, Mkt & Comms
Open Innovation Campus
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Recursos facilitados
El equipo de Movistar+ lleva varias temporadas explorando el uso de la Escenografía Virtual y la Realidad Aumentada a la hora de emitir sus contenidos. Para ello cuenta con espacios específicos, profesionales y la tecnología necesaria.
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Desafío desarrollado en colaboración con ESNE
Dirigido a estudiantes matriculados en ESNE- Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología, con conocimiento de 3D en varias vertientes (animación, diseño, texturizado, etc.), contenidos y experiencia de usuario.
En los últimos años estamos viviendo un auge en el uso de la realidad aumentada en los programas de televisión. Cadenas españolas y extranjeras, nacionales y locales, están apostando por los medios y el personal que permite la implantación de esta tecnología. Comenzamos a verlo en contenidos electorales y deportivos, pero su uso es cada vez es más habitual en informativos y contenidos de entretenimiento.
Todo esto abre la puerta a otra forma de contar historias, con unos gráficos más ricos y atractivos que llaman la atención del espectador, extendiendo el propio plató físico e integrándolo con videowalls y otros recursos habituales. También permite incorporar la visualización de datos en tiempo real, enriqueciendo así la comunicación no verbal.
Pero su uso conlleva un coste. Además de la inversión en personal especializado y tecnología, es necesaria una forma diferente de trabajar, con flujos de trabajo adecuados a estos nuevos procesos y conocimientos específicos. Los presentadores también tienen que adoptar unos hábitos concretos a la hora de interactuar con estos gráficos, invisibles para ellos.
El objetivo último es explorar cómo la realidad aumentada puede mejorar la experiencia del espectador en los distintos canales. Para este desafío nos centraremos en un caso de uso concreto:
¿Cómo podríamos ayudar al equipo de NBA de Movistar Plus+ a conectar con el público joven (18-29) que actualmente consume la NBA en otras plataformas porque, o bien desconoce que M+ ofrece este contenido, o directamente prefiere otras plataformas, utilizando el contenido exclusivo que tiene M+, su tecnología de gráficos 3D en Realidad Aumentada y sus canales digitales.
Por lo tanto, el desafío tiene dos vertientes. Por un lado, una centrada en los usuarios, en descubrir qué quieren consumir y cómo. Y, por otro, una más tecnológica que, partiendo del conocimiento que tenemos de los usuarios, se centra en sacar el máximo provecho a la tecnología disponible para mejorar la experiencia.
Recursos facilitados para el desarrollo del desafio:
Espacios
El ESTUDIO 4 de M+ es un plató virtual que cuenta con un ciclorama chroma de 100m2, equipado con la tecnología de la compañía VIZRT para recrear escenografía virtual y objetos de Realidad Aumentada, con dos cámaras sensorizadas y un brazo robótico que permiten realización multicámara en entornos 100% sintéticos.
Movistar Stadium nuestro plató de 300m2 con una impactante escenografía corpórea compuesta por numerosas pantallas led, además de una grúa robotizada telescópica de más de 12m. de pluma, dotada de un sistema de tracking óptico que permite realizar movimientos sincronizados entre el mundo CGI (Realidad Aumentada) y las imágenes de vídeo en directo.
Personal
Movistar Plus+ cuenta con el equipo necesario para generar los contenidos que se verán en la emisión, fundamentalmente grafistas, expertos en 3D y realizadores.
Tecnología
Además de toda la tecnología de Broadcast que se puede encontrar en Movistar Plus+, contamos con tres herramientas novedosas que van a articular este proyecto.
La primera es un sistema de tracking de cámara que permite saber en todo momento tanto la posición de la cámara, como la lente que se está usando y dónde está el foco, que en combinación con la grúa robotizada de última generación consigue llevar los gráficos de RA hasta niveles visuales realmente impactantes.
Adicionalmente disponemos de un estudio completamente virtual, equipado con dos cámaras sensorizadas y una tercera montada sobre un brazo robótico, que permite combinar los datos que arroja el sistema de tracking con el potente motor de render, lo que permite aunar mundos 100% virtuales con imagen real en directo.
Ambas instalaciones se apoyan sobre un potente sistema de render del fabricante VIZRT, que, entre otras funcionalidades, pone toda la potencia gráfica que es capaz de entregar Unreal 4 al servicio del equipo de realización.
Como extra, Telefónica cuenta con el prototipo de un escáner volumétrico que permite generar modelos 3D de personas u objetos en tiempo real. Este modelo 3D podría integrarse con las herramientas antes mencionadas y acabar formando parte de la señal realizada.