Open Innovation Campus

Digital Home

Relationship models for entertainment services

Assigned Only in Spanish

Meet the mentors

¿Te interesa?

Si eres profesor o estudiante universitario y tienes interés en participar en el programa TUTORÍA, registra tus datos para que podamos iniciar el programa.

Registro Alumnos
Registro Profesores

Temática

Investigación, análisis o estudio científico.

El papel del “entretenimiento” en las relaciones sociales, explorando el impacto de las nuevas tecnologías de comunicación y de relación social.

Introducción al desafío

Enmarcado dentro de un contexto social actual, vemos que cada vez es más frecuente que una parte importante del ocio se realice el hogar dentro de entornos digitales.

Actualmente los servicios de ocio digital están separados a través de múltiples marcas y plataformas, que no se relacionan entre ellas, dificultando el movimiento.

Además, ninguna de ellas ha conseguido implementar un modelo social, que consiga trasladar los modelos de relación social (y comunicación), que ya existen en la sociedad, y por tanto, no han sabido generar un modelo de relación más emocional con el servicio, debido a que las relaciones sociales siguen dándose fuera de estos entornos.

Desafío planteado

  • Investigar el mercado del entretenimiento digital en el hogar: players, servicios, propuesta de valor, funcionalidades, etc.
  • Explorar los modelos de relación social actuales investigando con personas cuáles son y cómo se desarrollan tanto fuera como dentro del mundo digital.
  • Conocer el papel del “entretenimiento” en las relaciones sociales explorando el impacto de las nuevas tecnologías de comunicación y el papel del “entretenimiento” en los modelos de relación social.
  • Mapear espacios de oportunidad tratando de encontrar distintos criterios o características de servicio/producto que resuelvan problemas o generadores de valor para los clientes que las propuestas existentes en el mercado no son capaces de resolver o no los resuelven de forma adecuada.
  • Trasladar de forma óptima los modelos de relación a un servicio de entretenimiento. Traslación al mundo digital con el entretenimiento como eje vertebrador de una solución óptima que reproduzca el modelo social actual.
  • Validar las soluciones diseñadas para detectar y corregir de manera ágil problemas de usabilidad y experiencia.