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Do we reconnect the young user with television?

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Temática

Desafío planteado a estudiantes de cualquier especialidad asociada a UI/UX y que desean explorar el desarrollo de nuevos productos digitales.

Investigación, análisis y desarrollo orientado a soluciones para la mejora del engagement entre usuario de target joven y la televisión | Desarrollo para la creación de un producto digital.

 

Introducción al desafío

Nos encontramos en un momento donde la oferta de entretenimiento en el hogar (players, ofertas, dispositivos, etc.) es cada vez más fuerte.

Los usuarios tienen al alcance de su mano, el poder elegir el servicio que mejor se ajuste a sus necesidades en cada momento, y optar entre un númeroso catálogo de opciones, de una manera muy sencilla y ágil.

Los clientes/usuarios que optan por servicios de entretenimiento, dejaron de ser cautivos y seleccionan con total libertad entre la múltiple oferta existente.

Este cambio de consumo, se acentúa entre el  perfil de clientes/usuario más jóven, con la irrupción y el creciente uso de nuevos servicio digitales de entretenimiento, siendo estos cada vez más cercanos e interactivos. Esta situación está llevando a un progresivo descenso de consumo de televisión entre la población más joven.

¿Cómo podríamos conseguir que los usuarios más jóvenes vuelva a utilizar la televisión?

Desafío planteado

Desarrollo para la creación de un producto digital

Fase 1 - Empatizar con los usuarios: Pensar y aplicar las metodologías más adecuadas de investigación con usuarios, para generar la información de valor necesaria que permita evolucionar las siguientes fases de manera óptima. En definitiva, entender las necesidades reales de nuestros clientes y poder continuar nuestro viaje juntos.

Fase 2 - Definición del problema: Es el momento de definir el problema real sobre el que nos queremos enfocar. En esta fase se requiere un pensamiento convergente con el fin de aclarar las ideas y focalizarnos en las necesidades principales de los usuarios. Decidir adecuadamente en qué problema debemos focalizarnos para ayudar mejor a los clientes.

Fase 3 - Idear, conceptualizar y diseñar soluciones: Definir los diferentes flujos de usuario y cómo debemos estructurar la información. Decidir qué información es la más relevante para ayudar al cliente a resolver el problema, y empezar a pensar la forma más sencilla para una correcta comunicación.

Fase 4 - Prototipado: Seleccionar las soluciones más eficaces y las que más valor aportan a los clientes. Dibujar los diferentes wireframes que componen todo el flujo de usuario y darle la interacción mediante herramientas de prototipado.

Fase 5 - Evaluación: Enfrentar las soluciones a clientes para evaluar la validez de nuestros diseños, aprender y corregir los problemas detectados.

Fase 6 - Repetir: Repetir las fases 3 a 5 hasta alcanzar una solución óptima que ofrezca una respuesta sencilla a los problemas y necesidades detectadas con clientes.